あいまいみーまいだいありー

適当に書きます。

今後の制作について

ふりーむ!(第13回ふりーむ!ゲームコンテスト公式ページ)

ふりーむ!の第13回ゲームコンテストが発表されてましたね!おめでとうございます。
個人的に楽しんだゲームが続々と入賞してて嬉しい限り。
お知り合いの方の作品の受賞が多くて、こちらまで嬉しくなりますね。
ふりーむ運営さん、数多くの審査、大変お疲れさまでした。

さて、以下はほりんの反省会です。
誰も見てないでしょう。
(この記事は後で消すかもしれない)


ほりんは昨年、
ニコニコ自作ゲームフェス2018にて「SheSeeCrisis!」
第13回ふりーむコンテストにて「終電を逃した者達 - FINAL TRAIN Ⅶ -」を出しました。

結果としてはどちらも賞を逃しました。

直近の作品で、これまで出した履歴を見てみると、

死の就職活動(ふりーむ!第10回ゲームコンテスト)
くろいおへや(フリゲ展春、ニコニコ自作ゲームフェス5)
サクラの守り人(フリゲ展春、ニコニコ自作ゲームフェス5)
復讐のマッチ売り - Revenge Match - (ふりーむ!第11回ゲームコンテスト)
にちようびにコロサレル(ニコニコホラゲフェス)
みゅうたんといっしょ!(ふりーむ!第11回ゲームコンテスト)
Ano Lune Soleil - アノ・リュンヌ・ソレイユ -(フリゲ展夏)
終電を逃した者達 - FINAL TRAIN Ⅶ -(ふりーむ!第13回ゲームコンテスト)
SheSeeCrisis!(ニコニコ自作ゲームフェス2018)

うーむ、逃しまくりね。
とはいえ、自己の作品を卑下するつもりは全くないです。
自分の作品は自分では面白いと思ってます。
それに、自分の作品を貶めることは楽しんでくれた人にとっては失礼にあたります。

対外的な話をすると、にちようびにコロサレルは実況動画がたくさん投稿され、韓国でwikiに掲載されたり、
アノソレは雑誌掲載、窓の杜でレビューが掲載されたり。
SheSeeCrisis!はふりーむ!のブラウザゲームアワードで第7位だったりと、
評価されてないことはないと思います。
ただ、賞を取ってないだけです。

今思えば、タイミングもあると思います。
にちコロは公開当初はバグが多かったり、
みゅうたんはふりーむ!のコンテストの受付期間が終わってから完結したり……
自作ゲームフェス2018はメディアミックスを意識した選考と聞きましたし、
ふりーむ!は同ジャンルでの競合が非常に多く、激戦区でした。

とはいえ、結果だけ見ると、
全敗してますね!!!

さて反省しよう。
せっかくふりーむさんからコメントを頂けているので引用します。

スピーディな戦闘とテンポの良い物語で、時間を忘れて楽しめた。敵の行動パターンに特徴があり、ステージを進めるごとに戦略性が求められて熱中する。個性的なキャラクターとの会話で、進行のモチベーションも高まった。装備をガチャで揃える点も楽しくて、説明文には小ネタがあり○。ステージ進行がやや単調気味なため、もう少しストーリーが介入しても良いかも。

時間を忘れて楽しめた、の文面は純粋にうれしいです。
この一言だけでご飯食べれますね。
そして、ふりーむさんの苦言は「ステージ進行がやや単調気味」
確かに画面の動きが薄いとは改めてプレイして自分も感じた所でした。
ストーリー自体も薄い(戦闘面を注視するためあえて薄くしたのもあるんですが)ので、
もしかしたら退屈に思わせてしまったのかもしれません。
それとも、凡庸に感じられたのだろうか?

そこで、自分のゲームの弱点を考える。

この世に悪があるとしたら、それは飲み会だ - CGP OB部!(仮)
かげろうさんのブログの引用。

最後にほりんさんを上げて落とします。

ここで、僕がプレイし始めた以降のほりんさんの作品を見てみよう。

死の就職活動:       避けゲー
サクラの守り人:      短編ADV
くろいおへや:       パズル
復讐のマッチ売り:     ボスラッシュRPG
にちようびにコロサレル:  ホラー
みゅうたんといっしょ!:  ハクスラRPG
けいびいんストライク:   アクション
アノ・リュンヌ・ソレイユ: パズルRPG
終電を逃した者達:     ノンフィールドRPG

とまあ、ジャンルが幅広いんですね。
げつコロと赤ずきんとまままはどうしたとか言うなよ。分類するこっちも大変なんだ。

で、何がすごいかというと、
それぞれのジャンルの基礎をちゃんと抑えてる
ということなんですね。

パズルはパズルで完成度高いし、ホラーはホラーでガチで怖い。
アクションもお手の物だし、同じRPGでも作品によって全然違う。
そのジャンルの楽しませるべきポイントを、ちゃんと心得ている。

例えばくろいおへやで急にけいびいんが襲ってきたりはしない。
思考型のRPGならランダム要素を排除する。
にもかかわらず次作では、ランダム要素があっさりと復活している。

これは、簡単なようでとても難しいことだ。
どこを楽しませるかをよく考えずに作って、コンセプトがブレブレな作品のいかに多いことか。
僕の場合、基本的に経験値稼ぎが嫌いなため、レベルアップを基調にしたゲームは作れないし、毎回お前の作るRPGはパズルゲームかよと言われ続けている。

ほりんさんにはそれがない。
ストーリーであふれんばかりの個性を出しながら、システムにはストイックである。
この姿勢を僕も見習いたいところである。


ここから落とすよ。


惜しいがな、基本を押さえ、それにあくまで忠実である。
基本をわかっているがゆえに、型を破るところまでいけない。

ストーリーはだいぶ型破りなのだが、ここで言いたいのはシステムの話。

例えばの話だが、今作のようなノンフィールドRPGなら、あえて戦闘中のストーリーを控え目にして、拠点で休むたびに話が進むとか。
そっちの話を最後まで見ていないとわからないような手順をとることがエクストラボス出現の条件とか。

なんかそういう、アッと驚くような仕掛けが欲しいなー。(チラッチラッ

要約すると「一定水準は満たしているが突出している強みがない」
これが自分の弱点だと思います。
まあこの記事、元は1年ぐらい前に見たのですが……
今見て改めて思うのが、

…アッと驚くような仕掛けなんて早々思いつけない。

なので、今後の方向性としては
「奇をてらわず、忠実に面白く、そして自己満の作品を作る」ということを考えたいと思います。
弱点を把握したうえで、さらに質を高めていくのだ!!

シークラは受賞期待してたんですが、逃してしまいました。
おもらしだからか、仕方がない……おもらし大好き!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

ちなみに、前年はRPGアツマール公式作品を2作品手掛けました。
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アクションゲームの通算ランキング。思えば、すごいことになっているんですよね。
3位と4位、どちらも7万プレイ超えている。
もちろん、関係各所のプロモーションや、制作を手助けしてくれた方々のおかげなのですが(というか、自分の実力というより、それがほとんどだと思う)
自分、タイトル制作の方が向いているのでは……と思いつつある。

ところで、現在は何をやっているかというと
あずさんと共同で作品を作ってます。
てかあずさんサイト放置しまくってるな……
あれ、昨年5月からやってね?……だいぶ時間的に伸びてますね!!
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スキルツリーシステムや


独自の戦闘システムを作ったり。
今までにやってないことをバンバンやってます。
今、自分がやっているのはシステム面の制作なのですが
5月から本制作をバトンタッチする予定なので、
頑張ります、頑張るぜ。

受賞逃したのは悔しいです。
次こそは必ず賞を取ります。
第14回ふりーむ!コンテストがあるかどうかはわかりませんが……

……目指せノーベル賞(頭わいたことを書いてみる)